Jumat, 24 Desember 2010

Menggunakan Keunggulan Kompetitif Teori untuk Menganalisis TI di Sektor Negara-Negara Berkembang

Ketika pertanyaan muncul tentang sektor TI dalam mengembangkan negara, maka kerangka ditarik dari literatur daya saing memiliki peran untuk bermain. Terutama, makalah ini telah menggunakan teori Porter keunggulan kompetitif dan telah menunjukkan memiliki kontribusi untuk membuat dalam menjawab setidaknya tiga jenis pertanyaan penelitian:
• Apakah sektor ini kompetitif?
• Mengapa sektor ini kompetitif?
• Apa yang dapat dilakukan untuk meningkatkan atau melanjutkan ini daya saing sektor?
kontribusi Itu ditunjukkan sehubungan dengan India sektor perangkat lunak, sebuah sektor yang memang memiliki beberapa fitur tertentu tidak ditemukan di sebagian besar negara berkembang
"Pengikut" bangsa-bangsa, penekanan ekspor yang kuat, dan keberhasilannya relatif kompetitif. Fitur-fitur ini, bagaimanapun, tidak membuat perbedaan besar untuk penerapan yang model Porter, yang telah digunakan untuk Analisis sektor perangkat lunak di lain negara berkembang, tapi kemungkinan bahwa perubahan yang disarankan teori Porter di bagian sebelumnya juga akan berharga untuk analisis keunggulan kompetitif lainnya TI sektor dan di negara-negara berkembang lainnya. Tentu saja, akan ada perbedaan antara negara. Analisis kasus India menyarankan bahwa sumber utama keunggulan kompetitif adalah: terus meningkatkan
keterampilan maju, persaingan, clustering, dan pemerintah visi / kebijakan. Hanya kompetitif analisis negara-negara lain akan menunjukkan apakah ini berlaku di tempat lain.
Selain itu, karena kurangnya relatif keberhasilan industri perangkat lunak dalam banyak berkembang negara, pertanyaan kedua di atas mungkin perlu akan diubah, "Mengapa sektor ini tidak kompetitif?"
Sebagai alternatif, disarankan perbandingan pendekatan yang dapat digunakan, mengubah pertanyaan untuk,
"Mengapa negara X sektor IT kurang kompetitif dari
negara Y? "
Makalah ini difokuskan pada penerapan kompetitif keunggulan teori untuk sektor perangkat lunak. Namun teori ini akan memiliki nilai yang lebih luas untuk pengembangan informatika penelitian: dapat digunakan, misalnya, untuk menganalisis salah satu awalnya identifikasi ª ed
Sektor IT: hardware, telekomunikasi, IT pelatihan, back-pengolahan ce ª, dan jenis lainnya IT-enabled layanan. Kita dapat meringkas aspek-aspek lain dari yang diterapkan dalam penelitian pengembangan informatika menggunakan Gambar 10. Hal ini menunjukkan bahwa keunggulan kompetitif teori akan paling berlaku untuk "upstream" pertanyaan penelitian yang terkait dengan pengembangan dan produksi TIK, bukan untuk "hilir" isu-isu difusi teknologi ', aplikasi, dan
dampak. Ini juga menunjukkan teori ini paling berlaku untuk penelitian difokuskan pada sektor ekonomi individu, dengan beberapa aplikasi untuk negara atau individu organisasi, tetapi nilai yang kecil untuk penelitian mengambil seluruh dunia atau perspektif individu-orang. Anda juga bisa perhatikan berbagai cara di mana ide-ide Porter dapat diterapkan. Dalam tulisan ini, kami telah menunjukkan pendekatan yang cukup komprehensif yang bekerja melalui seluruh elemen teori dan tidak tidak menyimpang dari teori satu, tetapi ada lain pendekatan. Analisis lanjutan yang digunakan di sini disediakan tambahan wawasan ke dalam nilai cluster dan menjadi sebuah perspektif yang dinamis yang difasilitasi strategis resep. Namun, hanya dasar "berlian" analisis dapat digunakan sebagai pengganti, misalnya, sebagai dasar parsial untuk analisis SWOT atau menyediakan latar belakang atau konteks untuk jenis lainnya strategis analisis.
Singkatnya, kemudian, Porter teori kompetitif keuntungan adalah alat untuk menunjukkan nilai ICT4D peneliti. Hal ini dapat diterapkan untuk penelitian pada setiap TI
sektor dan ke berbagai pertanyaan penelitian tentang masa lalu, sekarang, dan masa depan kinerja sektor tersebut, termasuk isu-isu kinerja yang buruk, perbandingan kinerja, dan tindakan strategis untuk meningkatkan kinerja. Ini tidak memerlukan beberapa perubahan ke account
untuk realitas khusus TI dalam sektor negara-negara berkembang, tetapi ini tidak merusak
nilai pusat penelitian teori.

Dapatkah Teknologi Informasi dan Komunikasi Membuat Perbedaan dalam Pembangunan Ekonomi Transisi?

teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan kontribusi terhadap produk domestic bruto lebih cepat (PDB) dan produktivitas tenaga kerja pertumbuhan di sejumlah negara maju, terutama Amerika Serikat. Ini telah ditunjukkan oleh sejumlah studi penelitian mengenai dampak ICT di-makro, industri, dan microlevel.1 Meskipun runtuhnya
"Internet bubble" pada tahun 2001, pertumbuhan yang cepat dalam produktivitas dipicu oleh ICT. Baru-baru ini perkiraan U. S. Departemen Tenaga Kerja (2004) menunjukkan bahwa pertumbuhan produktivitas tenaga kerja di Amerika Serikat selama 1995-2004 lebih dari dua kali rata-rata dua dekade sebelumnya. Jorgenson et al. (2004) proyek bahwa pertumbuhan produktivitas yang tinggi akan berlanjut sampai 2010.

ICT BISA MEMBUAT PERBEDAAN EKONOMIS TRANSISI?
Artikel ini menyelidiki pertanyaan potensi ICT untuk pertumbuhan produktivitas yang lebih cepat dari kedua makro dan perspektif industri-tingkat. Pertama, ia berargumen bahwa antara 1995 dan 2003 ICT berkontribusi dipercepat pertumbuhan produktivitas dalam empat anggota Uni Eropa yang baru negara (kasus lompatan teknologi) dan dengan demikian untuk konvergensi mereka lebih cepat dengan UE 15 (Tapi tidak dengan Amerika Serikat). Di Rumania, Rusia,
dan, pada tingkat lebih rendah, Bulgaria dan Slowakia, bagaimanapun, kesenjangan produktivitas melebar, terutama karena kualitas lebih rendah dari ekonomi dan kelembagaan lingkungan, yang menghambat difusi ICT (kasus kesenjangan digital tumbuh). Kedua, pada dasar proyeksi dampak ICT terhadap pertumbuhan PDB di Polandia hingga 2025, artikel ini berpendapat bahwa TIK memiliki potensi jangka panjang yang besar untuk mempercepat pembangunan negara-negara CEER. Ketiga, artikel itu menunjukkan bahwa penggunaan ICT memiliki peran penting dalam merangsang pertumbuhan produktivitas di industri tingkat di empat negara CEE dan yang menawarkan potensi pertumbuhan produktivitas lebih cepat dalam tradisional, industri yang saat ini tidak menggunakan ICT banyak. Jika industri-industri ini mampu untuk mencapai tingkat yang sama pertumbuhan produktivitas industri ICT-gunakan, mereka akan membuat sebuah kontribusi signifikan terhadap konvergensi lebih cepat. Menyadari potensi ini, bagaimanapun, krusial akan tergantung pada farreaching reformasi struktural, reorganisasi bisnis, investasi yang lebih besar dalam modal manusia, dan dirancang dengan baik publik "mendorong strategi." Menurut metodologi ini, ICT dapat mempengaruhi ekonomi pertumbuhan melalui tiga jalur:
♦ Penggunaan modal ICT sebagai masukan dalam produksi barang dan jasa.
♦ Peningkatan produktivitas faktor total (TFP) dari produksi di sektor ICT, yang memberikan kontribusi pertumbuhan TFP agregat dalam suatu perekonomian.
♦ Kontribusi terhadap TFP ekonomi yang luas dari peningkatan produktivitas non-ICT memproduksi sektor disebabkan oleh produksi dan penggunaan ICT (Efek spillover).
KESIMPULAN

Antara 1995 dan 2003 ICT berkontribusi lebih cepat pertumbuhan dan konvergensi dipercepat Ceko Republik, Hungaria, Polandia, dan Slovenia dengan EU-15, namun, Rumania, Rusia dan ke yang lebih rendah sejauh-Slovakia dan Bulgaria tertinggal. Ini karena kualitas lebih rendah dari ekonomi dan lingkungan kelembagaan yang terhambat yang difusi dan ef ª efisien penggunaan ICT. Negara-lintas perbedaan dalam dampak ekonomi dari investasi ICT menunjukkan hubungan erat antara difusi ICT dan kemajuan reformasi ekonomi. Karena Bulgaria dan Rumania akan bergabung dengan Uni Eropa pada tahun 2007-2008, yang akan memperkuat ekonomi mereka lingkungan serta memberikan masing-masing dengan substansial tambahan dana untuk investasi dalam TIK, peran ICT dalam pengembangan kedua negara ini kemungkinan akan meningkat. Demikian juga, peningkatan pendanaan Uni Eropa dan iklim bisnis yang semakin baik juga harus memacu ICT investasi di Slovakia, telah menjadi anggota Uni Eropa. Namun, ini tidak akan menjadi kasus Rusia dan lainnya transisi ekonomi tidak bergabung dengan Uni Eropa. Oleh karena itu risiko bahwa perbedaan dalam kontribusi ICT pertumbuhan antara anggota Uni Eropa dan negara-negara transisi lainnya akan tumbuh. Reformasi yang sama, bagaimanapun juga akan penting untuk merangsang pertumbuhan secara keseluruhan tidak hanya melalui TIK, tetapi juga melalui "ekonomi tua," tradisional sumber pertumbuhan: inovasi yang lebih intensif, tinggi fisik investasi, dan ditingkatkan kualitas sumber daya manusia. Meskipun demikian, ICT dapat menjadi ampuh sumber pertumbuhan sendiri, karena produksi dan digunakan sampai tahun 2025 cenderung mempercepat ekonomi pertumbuhan di negara-negara CEE oleh lebih dari keempat.
Pada tingkat sektoral, karena ICT yang memproduksi sektor di negara-negara CEE terlalu kecil untuk menjadi utama pendorong pertumbuhan dan karena transisi sederhana pertumbuhan cadangan telah sudah habis, berkelanjutan produktivitas pertumbuhan dan konvergensi dengan the-15 Uni Eropa dan Amerika Serikat sekarang harus bergantung pada penggunaan ICT produktif dalam memproduksi non-ICT sektor, di bidang jasa dan dalam "perekonomian lama"
industri manufaktur. Artikel ini memberikan bukti yang menggunakan ICT memiliki peran penting dalam mendorong Pertumbuhan produktivitas, sebagai ICT-menggunakan industri
melaporkan tingkat produktivitas yang lebih tinggi dari pertumbuhan non-ICT-menggunakan industri.

Menempatkan TIK di Tangan Perempuan dari Kanpur dan Chikan Pekerja Bordir Lucknow

Proyek “Menempatkan TIK di Tangan Perempuan dari Kanpur dan ‘Chikan’ Bordir Pekerja Lucknow” telah berhasil mendirikan pusat di masyarakat miskin di area / Kanpur Lucknow. jangkauan yang luas dan kemitraan strategis dengan pemimpin opini setempat telah menarik populasi target dua perempuan – mereka yang terlibat di sektor informal dan mereka yang terlibat dalam produksi “chikan” bordir – termasuk sebagian besar wanita Muslim. Pusat-pusat menyediakan pelatihan di wilayah target keterampilan: keterampilan komputer, keterampilan kerajinan tangan, dan pengetahuan kesehatan. Proyek ini bertujuan untuk menjawab tiga pertanyaan kunci:

* Dapat TIK [teknologi informasi dan komunikasi] meningkatkan kapasitas perempuan yang bergerak di sektor informal untuk meningkatkan pendapatan mereka dan / atau memungkinkan perempuan untuk memasuki sektor informal dan menghasilkan penghidupan yang berkelanjutan?
*

TIK dapat meningkatkan kapasitas perempuan terlibat dalam perdagangan hasil karya, seperti bordir “chikan”, untuk meningkatkan pendapatan mereka?
*

TIK dapat meningkatkan kapasitas “chikan” pekerja untuk terlibat dalam sumber-sumber alternatif mata pencaharian di dalam baik sektor informal atau formal, dengan demikian meningkatkan kemampuan mereka untuk mencapai penghidupan yang berkelanjutan mengingat kejenuhan-lebih pekerja di industri “chikan” dan yang terkait menurun kembali?

keberhasilan proyek ini sampai sekarang telah menciptakan peluang baru untuk bergerak di luar tujuan aslinya dan menyediakan model yang sangat kuat dan inovatif untuk menciptakan perubahan signifikan dalam potensi pasar pekerja chikan. Untuk memanfaatkan peluang ini, proyek tersebut memerlukan bantuan teknis tambahan, yang paling penting dalam bentuk keahlian pemasaran industri-spesifik internasional.

Review Instrumen Evaluasi

Project evaluators use several instruments to obtain quantitative and qualitative monitoring and evaluation (M&E) data. Proyek evaluator menggunakan beberapa alat untuk mendapatkan pemantauan kuantitatif dan kualitatif dan evaluasi (M & E) data. Ada peluang untuk memperkuat upaya pengumpulan data untuk memastikan data yang diperlukan dikumpulkan dan bahwa data konsisten dan relatif mudah untuk menganalisis. Tim Evaluasi meninjau Framework dan merasa sangat berguna. Mereka juga memberikan rekomendasi untuk membuat dokumen lebih bermanfaat untuk mereka dan untuk tim proyek evaluasi lainnya. Kebanyakan saran yang terlibat menambahkan contoh instrumen evaluasi yang berguna untuk berbagai jenis tujuan evaluasi. Tim juga mengidentifikasi pertanyaan penelitian terapan mereka ingin alamat. Brodman mengeksplorasi penggunaan Kritis disingkat [(CSF)] Metode Sukses Factor menjawab pertanyaan penelitian terapan, yang muncul untuk bekerja secara efektif.

Jumat, 05 November 2010

Memperbaiki komputer rusak

saya seringkali mencoba memperbaiki komputer baik itu komputer dirumah - rumah atau komputer warnet-warnet, dari pengalaman memperbaiki komputer itu saya menemukan banyak sekali keluhan kerusakan komputer yang hampir sama, antara lain karena terserang virus, komputer tidak bisa di hidupkan dan hanya mengeluarkan bunyi tertentu, CPU hidup tapi monitor tidak menampilkan gambar dan masih banyak lagi keluhan lainnnya dan menurut saya ada beberapa kerusakan ringan seperti itu bisa dicoba untuk memperbaiki sendiri terlebih dahulu sebelum memanggil seorang teknisi.

Berikut ini adalah tips dari Belajar Ilmu Komputer untuk Belajar memperbaiki sendiri komputer anda di rumah sebelum memanggil seorang teknisi khususnya kerusakan ringan hardware.
Langkah 1

Matikan Komputer/PC anda dan Cabut koneksi kabel listrik ke stop kontak.

Langkah 2

Buka case/casing CPU, dan lepaskan keping memory dari tempatnya. cara melepaskan memori, tarik ke samping tuas pengunci yang ada pada kedua ujung keping memory hingga keping memori agak sedikit terangkat.

Langkah 3

Cabut keping memori dari tempatnya dan keluarkan dari casing/case. (pastikan bahwa tuas pengunci memori benar-benar sudah terbuka).

Langkah 4

Bersihkan bagian kuningan yang terkoneksi ke motherboard dengan menggunakan penghapus pensil (jangan disentuh dengan tangan bagian kuningan).

Langkah 5

Pasang kembali keping memori yang sudah dibersihkan pada tempatnya semula pada motherboard dan jangan lupa menguci dengan tuas pengunci. Tuas pengunci akan terkunci dengan sendirinya jika anda memasang keping memori dengan benar (tidak terbalik). Lakukan pemasangan keping memori dengan menekan kedua ujung keping memori secara perlahan dan perhatikan tuas pengunci benar-benar sudah terkunci.

Langkah 6

Lakukan langkah 4 untuk semua kartu yang terkoneksi ke motherboarboard khususnya Kartu grafik/VGA Card (apa salahnya membersihkan semua komponen sekalian, tidak rugikan?)

Langkah 7

Bilah yakin semua kartu yang terpasang sudah dibersihkan dan terpasang pada tempatnya masing-masing maka sekarang saatnya untuk membuktikan apakah semua yang dilakukan tadi mendapatkan hasil yang lebih baik (komputer hidup) atau tidak ?.

Langkah 8

Hubungkan kembali kabel power dari komputer ke stop kontak dan hidupkan komputer anda dan perhatikan perubahan yang terjadi.

Jika berhasil maka komputer anda akan hidup seperti semula, dan jika komputer tetap tidak bisa hidup juga barulah anda bisa mengambil keputusan untuk memanggil seorang teknisi.

sumber : http://belajar-ilmu-komputer.blogspot.com

Selasa, 05 Oktober 2010

interface bad design


Inilah contoh dari interface bad design

Mengapa Web Ini dikatakan sebagai Web bad Design?
1. web ini tidak yakin apa yang ada di latar belakang.
2. Situs ini sebagian menebus dirinya namun dengan memungkinkan pengunjung untuk memilih musik, atau tidak.
3. web ini juga sulit untuk dimengerti maksud dan tujuan nya

Senin, 04 Oktober 2010

JAVA

DEFINISI JAVA
Java adalah sebuah bahasa pemrograman dan juga sebuah platform. Sebagai sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, Java adalah sebuah bahasa berorientasi objek (object oriented programming). Jika anda pernah memprogram dengan bahasa pemrograman OOP , seperti C++ atau Smalltalk , mungkin anda ingat betapa menyenangkannya memprogram dengan konteks objek. Anda merancang beberapa objek satu demi satu dengan mendefinisikan berbagai property yang dimiliki object tersebut dan pekerjaan (task) yang dapat ditangani oleh objek tersebut. Kemudian anda merangkai semua objek tersebut dengan mendefinisikan relasi antar objek tersebut seperti halnya membangun sebuah mobil dari komponen-komponennya. Belakangan ini , mungkin anda akrab dengan slogan "reusable of code". "Reuse of code" ini bukanlah cut & paste ( tapi harus diakui cut & paste memang sangat menyenangkan ). Yang dimaskud dengan "reuse of code" ini adalah suatu keadaan dimana para programmer untuk membangun sebuah objek dengan mengextend objek-objek yang telah ada secara mudah. Secara mudah disini adalah , programmer itu mungkin tidak perlu tahu dengan kode-kode dari objek yang ingin ia extend , yang ia butuhkan hanyalah pengetahuan mengenai property dari objek itu dan hal-hal yang dapat dilakukan oleh objek itu.
Selain itu Java, sebagai bahasa pemrograman, akan mempermudah tugas kita dalam merancang sebuah program yang mendukung multithreading. Ada banyak kasus dimana kita benar-benar membutuhkan multithreading atau dimana multithreading dapat membuat pemecahan masalah menjadi lebih efisien.

KELEBIHAN PROGRAM JAVA
 Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

 OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis oebjek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.

 Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

 Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman [C++] sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

KEKURANGAN PROGRAM JAVA
 Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

 Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena koe jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

 Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

Selasa, 28 September 2010

Grafik komputer pada perfilman

Pembuatan animasi perfilman
Animasi adalah sebuah kreasi dari khayalan irama melalui penggabungan rangkaian gambar – gambar yang dibikin sedemikian rupa agar menarik dan seolah – olah menjadi nyata. Gambar yang tidak bergerak dibuat seperti seolah olah gambar tersebut bergerak sesuai pengaturannya.
Pada awal terbentuknya teknik suatu animasi, animasi dikenal dengan nama animasi 2D (2 dimensi). Namun seiring perkembangan jaman animasi juga berkembang menjadi animasi 3D (3 dimensi). Pada animasi 2D gambar yang dibuat tidak memperhatikan volume dari objeknya. Namun pada 3D volume sangat diperhatikan karena sangat mempengaruhi. Sehingga pada animasi 3D hasilnya kelihatan seperti nyata dan lebih hidup. Animasi 3D sebenarnya sudah dikenal sejak perkembangan animasi 2D. Animasi ini adalah teknik animasi siluet seperti boneka yang menggunakan teknik stop motion yaitu teknik suatu pergerakan tanpa terlihat campurtangan manusia. Namun pada industry perfilman, industry ataupun teknologi mengubah teknik 3D menjadi teknik CGI (Computer Generated Imagery). Pada film dan 3d yang digabungkan akan menjadi sebuah film animasi.
Teknik pembuatan film 3D dapat kita ambil dari movie bertitle Finding Nemo sebagai pemenang oscar film animasi terbaik yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios/Walt Disney Pictures, 2003. Film yang termasuk genre music action dan adventure yang menceritakan kehidupan ikan di laut ini cukup menarik pembuatan grafis dan 3Dnya.
BEBERAPA JENIS TEKNIK FILM ANIMASI
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu :
1. Film animasi Dwi-matra (Flat Animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra :
a. Film Animasi ‘sel’(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang.
b. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah budang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan tuntutan cerita.
c. Film animasi bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukkan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang terang, karena pencahayaannya berada dibelakang layar.
d. Film animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai.
e. Penggambara Langsung Pada Film
Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik,penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif,tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan.
2. Film animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya, obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Denagn memperhitungkan, karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film ini adalah boneka dan figure lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang menpunyai sifat lentuk (plastic) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingka per bingkai.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak.
c. Pixilasi (Pixilation)
Jenis film animasi tri-matra yang memakai figure manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.
Proses pambuatan 3D atau animasi juga menggabungkan object nyata dan tidak nyata. Contohnya pada Finding Nemo, ikan – ikan kartun yang digabungan dengan mengambil background alam laut kelihatan nyata karena dilakukan suatu teknik rendering dan behavior. Objek menjadi bergerak tersebut adalah gambar – gambar yang dibuat dalam jumlah yang banyak sekali dimasukkan kedalam frame – frame dan digabungkan dalam scene yang mana memerlukan waktu yang cukup lama. Semakain banyak frame gambar atau semakin rapat pengaturannya akan semakin halus perpindahan ke frame – frame berikutnya sehingga kelihatan lebih rapi.
Kesimpulan
Dilihat dari segi Grafika Komputer jelas sekali perannya dalam hal pembuatan animasi maupun 3D. Sisi visualisasi yang digunakan dalam pemrosesan, strategi peng-efek-an dan teknik pencahayaan yang dipakai sehingga penggabungan objek nyata (realism) maupun non realism dapat disatukan menjadi sebuah film maupun 3D yang seolah- olah adalah suatu kenyataan.